MANUAL DO APRENDIZ

Como Jogar

Escolha um bruxo, seu pet e acessório. Batalhe com outro bruxo até levá-lo a zero de vida.

Consultar o glossário de TCG

Início do Jogo

  • 01Coloque seus permanentes em campo: acessório, bruxo e pet.
  • 02O acessório só é revelado no turno 2 (virado para baixo, não ativável no turno 1).
  • 03Decida quem começa (rolagem de dado).
  • 04Compre 7 cartas (mão inicial).
  • 05Começa o turno 1.

As 4 Fases do Turno

01

Manutenção

Desvire seus permanentes e ative efeitos de acessório, bruxo e pet. Cartas Insta não podem ser usadas.

02

Preparação

Coloque uma carta virada para baixo na pilha, atacando ou defendendo. Jogue Instas. Passe a prioridade.

03

Conjuração

Revele as cartas da pilha, resolva efeitos e troque Instas até ambos passarem a prioridade.

04

Fim do Turno

Resolva o cálculo de dano e mande as cartas da pilha para o cemitério.

Tipos de Cartas

Ação / Feitiço

Conjuradas na pilha, atacando ou defendendo. Possuem ATK e DEF.

Insta

Instantâneas. Jogadas sempre que for sua prioridade. Resolvem em ordem inversa.

Insta (Conselho)

Limitada a 1 por turno. Efeitos poderosos como compras massivas.

Pet com Insta

Pet que pode ser virado de forma instantânea para causar dano ou outro efeito.

Cálculo de Dano

ATKvsDEF

Diferença vira dano direto na vida de quem defende.

DEFvsDEF

Nada acontece. Os dois se protegem.

ATKvsATK

Ataque maior acerta a vida do oponente. Menor é destruído.

Anatomia da Carta

Carta Bola de Fogo, exemplo de anatomia
  • 01Nome e CasaIdentifica a carta e a que Casa ela pertence (Brasa, Mar ou Mata).
  • 02TipoAção, Insta, Conselho, Bruxo, Pet ou Acessório. Define quando ela pode ser usada.
  • 03Ataque / DefesaOs dois valores usados no cálculo de dano ao final do turno.
  • 04Texto de efeitoO que a carta faz ao ser conjurada, revelada ou virada.

As Três Casas

Cada bruxo pertence a uma Casa, e cada Casa joga de um jeito diferente.

Hefesto, bruxo da Casa da Brasa

Casa da Brasa

Hefesto

Agressiva e explosiva: queima o cemitério para amplificar ataques e fechar o duelo rápido.

Maya, bruxo da Casa do Mar

Casa do Mar

Maya

Controle e reação: copia, devolve e anula a jogada do oponente antes que ela aconteça.

Calyx, bruxo da Casa da Mata

Casa da Mata

Calyx

Poções e recursos: acumula vantagem, cura e transforma o cemitério em combustível.

Glossário de Termos de TCG

Conheça os termos dos jogos de cartas e como são usados em Arcane School.

TCG
Trading Card Game: jogo de cartas colecionáveis. Arcane School é um TCG de duelos entre bruxos.
Deck / Baralho
Conjunto de cartas usado pelo jogador na partida. Comprar uma carta significa retirá-la do baralho, não comprá-la com dinheiro.
Mão / Hand / Mano
Cartas que você tem disponíveis na mão. Normalmente, o adversário não vê essas cartas.
Comprar / Draw / Robar
Mover cartas do baralho para a mão, conforme a quantidade indicada pela regra ou pelo efeito.
Descartar / Discard / Descartar
Enviar uma carta da mão para o cemitério quando uma regra ou efeito pedir.
Cemitério / Graveyard / Cementerio
Área que recebe cartas descartadas e cartas da pilha ao fim do turno. Alguns efeitos usam cartas dessa área como recurso.
Pilha / Stack / Pila
Em Arcane School, as cartas colocadas na Preparação são reveladas na Conjuração. As Instas são resolvidas em ordem inversa: a última jogada resolve primeiro.
Prioridade / Priority / Prioridad
Oportunidade de agir antes de passar a vez de responder ao adversário. Ter prioridade não elimina restrições de fase, custo ou texto da carta.
Insta
Carta instantânea usada nas janelas permitidas de prioridade. Em Arcane School, não pode ser usada na Manutenção.
ATK / DEF
Abreviações de ataque e defesa. São os valores usados no cálculo de dano, considerando os efeitos que os modificam.
Permanentes / Permanents / Permanentes
Cartas que permanecem em campo: bruxo, pet e acessório. Suas habilidades seguem as condições indicadas no texto e nas regras.

Exemplo de um turno

  1. 01Manutenção: você vira o Grimório de Myrtales e compra 2 cartas, devolvendo 1 ao fundo do baralho.
  2. 02Preparação: coloca uma Bola de Fogo virada para baixo, atacando.
  3. 03Conjuração: os dois revelam. O oponente revelou uma carta defendendo com DEF 3.
  4. 04Instas: você usa Combustão (+3 de ATK) antes que ambos passem a prioridade.
  5. 05Fim do turno: ATK 5 contra DEF 3 causa 2 de dano direto; as cartas vão para o cemitério.