MANUAL DO APRENDIZ

Como Jogar

Escolha um bruxo, seu pet e acessório. Batalhe com outro bruxo até levá-lo a zero de vida.

Início do Jogo

  • 01Coloque seus permanentes em campo: acessório, bruxo e pet.
  • 02O acessório só é revelado no turno 2 (virado para baixo, não ativável no turno 1).
  • 03Decida quem começa (rolagem de dado).
  • 04Compre 7 cartas (mão inicial).
  • 05Começa o turno 1.

As 4 Fases do Turno

01

Manutenção

Desvire seus permanentes e ative efeitos de acessório, bruxo e pet. Cartas Insta não podem ser usadas.

02

Preparação

Coloque uma carta virada para baixo na pilha, atacando ou defendendo. Jogue Instas. Passe a prioridade.

03

Conjuração

Revele as cartas da pilha, resolva efeitos e troque Instas até ambos passarem a prioridade.

04

Fim do Turno

Resolva o cálculo de dano e mande as cartas da pilha para o cemitério.

Tipos de Cartas

Ação / Feitiço

Conjuradas na pilha, atacando ou defendendo. Possuem ATK e DEF.

Insta

Instantâneas. Jogadas sempre que for sua prioridade. Resolvem em ordem inversa.

Insta (Conselho)

Limitada a 1 por turno. Efeitos poderosos como compras massivas.

Pet com Insta

Pet que pode ser virado de forma instantânea para causar dano ou outro efeito.

Cálculo de Dano

ATKvsDEF

Diferença vira dano direto na vida de quem defende.

DEFvsDEF

Nada acontece. Os dois se protegem.

ATKvsATK

Ataque maior acerta a vida do oponente. Menor é destruído.

Anatomia da Carta

Carta Bola de Fogo, exemplo de anatomia
  • 01Nome e CasaIdentifica a carta e a que Casa ela pertence (Brasa, Mar ou Mata).
  • 02TipoAção, Insta, Conselho, Bruxo, Pet ou Acessório. Define quando ela pode ser usada.
  • 03Ataque / DefesaOs dois valores usados no cálculo de dano ao final do turno.
  • 04Texto de efeitoO que a carta faz ao ser conjurada, revelada ou virada.

As Três Casas

Cada bruxo pertence a uma Casa, e cada Casa joga de um jeito diferente.

Hefesto, bruxo da Casa da Brasa

Casa da Brasa

Hefesto

Agressiva e explosiva: queima o cemitério para amplificar ataques e fechar o duelo rápido.

Maya, bruxo da Casa do Mar

Casa do Mar

Maya

Controle e reação: copia, devolve e anula a jogada do oponente antes que ela aconteça.

Calyx, bruxo da Casa da Mata

Casa da Mata

Calyx

Poções e recursos: acumula vantagem, cura e transforma o cemitério em combustível.

Exemplo de um turno

  1. 01Manutenção: você vira o Grimório de Myrtales e compra 2 cartas, devolvendo 1 ao fundo do baralho.
  2. 02Preparação: coloca uma Bola de Fogo virada para baixo, atacando.
  3. 03Conjuração: os dois revelam. O oponente revelou uma carta defendendo com DEF 3.
  4. 04Instas: você usa Combustão (+3 de ATK) antes que ambos passem a prioridade.
  5. 05Fim do turno: ATK 5 contra DEF 3 causa 2 de dano direto; as cartas vão para o cemitério.